賺錢“只剩”游戲 裁員風波凸顯網易“不易”
11月23日,某網易游戲前員工在微信公眾號上發布《網易裁員》一文,控訴網易“暴力裁員”。網易公司則于11月25日發布兩則聲明,說明該員工離職全過程并承認此事過程中,“相關人員確實存在簡單粗暴、不近人情等諸多不妥行為。”接近網易人士則向《華夏時報》記者透露,“此前該員工離職情況一直由網易游戲跟進,24日之后才交由集團跟進。”
今年9月份以來,網易變動不斷,考拉出售、云音樂融資、有道上市,嚴選和郵箱業務發生高管變動。不斷變動之后,承擔網易營收主力的網易游戲也因此次事件被推至風口浪尖。
游戲毛利率下滑
一直以來,網易游戲都承擔著網易“現金牛”的角色,網易在今年經歷諸多變動后,其對于游戲的依仗愈發嚴重,最新財報顯示,網易游戲貢獻營收已占網易公司營收近八成。
11月21日,網易公司發布截至2019年9月30日的2019年第三季度財報,財報顯示網易Q3實現凈收入146.4億元,同比增加11.2%。其中在線游戲服務凈收入為115.35億元人民幣,同比增加11.5%,總收入占比78.7%。
與此同時,由于網易今年9月將網易考拉作價20億美元出售給阿里巴巴,從三季度開始,電商業務不再作為獨立板塊在財報中披露。在此前,網易電商凈收入僅次于游戲業務,對比網易Q2財報,報告期內網易實現凈收入187.7億元,其中電商業務凈收入52.47億元,占總收入的28%。
今年年初,網易公司CEO丁磊曾表示將游戲、電商、教育和音樂作為網易的四大戰略,臨近年底,其電商和音樂也成為了“其他”。網易Q3財報將業務板塊調整為在線游戲服務、有道和創新業務及其他業務。其中有道于今年10月分拆赴美上市,網易云音樂和網易嚴選則歸為了創新及其他業務板塊。
就目前來看,網易各業務中只有游戲業務擔任“挑大梁”的角色,有道仍處于以虧損換增長的階段。根據網易有道上市后披露的首份財報,報告期內網易有道凈虧損2.42億元,虧損同比擴大214.29%。
“即便是承擔營收主力的游戲業務,網易游戲近一年也鮮有爆款出現,主要還是依靠老IP的玩法不斷延伸,不過在海外市場上網易具有不小潛力。”游戲產業分析師張焱對《華夏時報》記者表示。
“穩定”,是外界對于網易游戲業務的評價。今年Q3,網易實現歸屬于公司股東的持續經營性凈利潤128.85億元,非美國通用會計準則下,歸屬于公司股東的持續經營凈利潤為47.26億元,同比增長74%。凈利暴增的原因在于對網易考拉的出售,相比之下,其游戲業務毛利率由去年同期的65.1%小幅下滑至63.8%。
值得注意的是,這已經是網易游戲業務板塊連續第六季度突破百億營收。張焱對此分析道,“國內游戲市場格局趨于穩定,在競爭中大廠仍占據優勢,但在另一方面也意味著難以尋找新的增長點,實現營收的突破。”
接近網易游戲人士也向《華夏時報》記者表示,“在國內市場的游戲分發渠道上,與騰訊相比網易存在較大的競爭壓力。”根據伽馬數據發布的《2019年中國游戲產業第三季度報告》顯示,第三季度整個中國游戲市場中騰訊旗下游戲市場份額占比50%以上;第三季度游戲流水測算榜TOP1則顯示,MOBA類手游《王者榮耀》仍然以較大優勢領先其他游戲,網易旗下游戲除《夢幻西游》位居第三外,其余幾款均居于榜單末尾。
出海不易
國內市場不易實現突破,網易游戲將目光瞄向了海外。網易游戲方面對《華夏時報》記者表示,“在出海過程中網易游戲在持續探索橫向和縱向兩個維度的拓展。”
橫向即拓寬出海產品的品類陣列,縱向則是在海外運營過程中探索電競、直播、IP聯動等環節的融合。在網易Q3財報電話會上,網易CFO楊昭烜曾透露:“目前網易海外游戲營收占我們整體游戲收入的比例高于10%。不僅在利潤值方面,還在利潤率方面,我們都看到巨大的潛力。”
實際上,目前中國自主研發游戲在海外市場的增速高于其在國內市場的增速。根據中國音數協游戲工委聯合國際數據公司發布的《2019年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2019年1至6月中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發游戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計占據海外總收入的83%。
對于網易游戲而言,其主要海外市場在日本。網易游戲方面向《華夏時報》記者表示,網易旗下游戲《機動都市阿爾法》海外版上線第三日即登頂日本單地區iOS榜首;《荒野行動》在日本游戲用戶的滲透率也已經超過70%。
但在另一方面,游戲產品的高覆蓋率并不意味能帶來高額營收。“日本市場的付費率要比國內市場低,雖然網易出品的游戲在玩法、文化接近性上更容易被日本玩家所接受,但日本玩家的付費意愿比國內玩家要差許多。”接近網易游戲人士向《華夏時報》記者表示。
今年7月份,網易游戲戰略投資加拿大游戲開發公司Behavior Interactive,并收購其少數股份,同時,網易也在美國蒙特利爾開設工作室,將海外市場向歐美開拓,丁磊也曾表示,“我們在海外市場的開拓方面,目前正在不停地進行各種嘗試,我們在日本已經取得不錯的成績,我們希望在歐美市場也取得優秀的成績。”
但在張焱看來,目前國產自主研發游戲并不具備與歐美廠商競爭的能力。“對于東南亞、日韓這類與中國具有文化接近性的市場,國內游戲出海較為容易,實際上這也是國內廠商出海首選地。而歐美市場精品游戲廠商眾多,國內廠商對于歐美玩家的了解又不夠深入,貿然出海不一定會成功,通過與歐美廠商的合作才是最適合的方法。”
實際上,國內游戲產業經過數十年的增長,已經進入到平穩增長階段,出海則是為了尋找新的市場增量,對于“穩定”的網易游戲而言,“現金牛”的壓力也迫使網易游戲不斷尋求增長。而“只剩”游戲的網易,又將走向何處?

京公網安備:11010602130026號