中消協(xié):爐石傳說等7款游戲未對未成年人登陸設權(quán)限
青少年視力存在隱憂
國家衛(wèi)健委發(fā)布的相關調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%,我國青少年視力健康狀況堪憂。為了解兒童青少年的視力狀況及對于視力防護的認知,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業(yè)企業(yè)依法誠信經(jīng)營,推動青少年游戲防沉迷與近視防護社會共治,維護青少年健康安全消費權(quán)益,中國消費者協(xié)會于2018年12月-2019年3月組織開展了青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗活動。
此次調(diào)查體驗活動采用實地攔截訪問、體驗式調(diào)查相結(jié)合的方式,調(diào)查訪問了小學生、初中生、高中生共1,760個有效樣本,并對下載排行靠前的50款手游App產(chǎn)品,模擬未成年人身份實際體驗實名注冊機制、登錄時的玩家/游客模式、游戲過程中的防沉迷監(jiān)護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務以及游戲中的消費權(quán)限等過程。
《報告》顯示,從危害視力因素的認知來看,各有超過四成的被訪者認為讀寫姿勢不正確、長時間玩網(wǎng)游是主要因素;從視力防護的措施來看,雖然超過八成的家庭能周期性的查驗孩子的視力,但在日常學習生活中,學校家長落實有利于視力保護的措施還不夠,青少年視力狀況存在隱憂。調(diào)查結(jié)果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現(xiàn)200度以上的視差。眼科專家指出,雙眼視差過大易導致單眼弱視或外斜視等問題。
青少年初次接觸網(wǎng)絡游戲呈現(xiàn)低齡化
北青報記者了解到,調(diào)查對比三組青少年發(fā)現(xiàn),小學生觸游高峰出現(xiàn)在小學三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現(xiàn)在小學六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現(xiàn)在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。
調(diào)查結(jié)果表明,青少年初次接觸電子設備和網(wǎng)絡游戲均呈現(xiàn)低齡化趨勢,超過九成的被調(diào)查青少年每周都會將電子設備用于學習、游戲,小學生群體因“學習”“做作業(yè)”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得引起關注。
多數(shù)被訪者將手機網(wǎng)游與電子競技混為一談,認為手機網(wǎng)游利弊相當,超三成被訪者有網(wǎng)游充值消費經(jīng)歷,超過一成的被訪者找借口問長輩要錢或盜用父母賬號進行網(wǎng)游消費。值得注意的是,19.0%的被調(diào)查者曾有通宵網(wǎng)游的經(jīng)歷,這部分青少年網(wǎng)游沉迷的風險較大。
超三成被訪者有網(wǎng)游充值經(jīng)歷 部分盜用父母賬號
在針對青少年網(wǎng)游接觸現(xiàn)狀的調(diào)查中,“對戰(zhàn)競技類”“動作射擊類”游戲更受被訪者歡迎。調(diào)查顯示,青少年總體最偏愛“對戰(zhàn)競技類”游戲,占比高達38.8%,該類游戲在初高中組學生中尤為受歡迎;其次為“動作射擊類”游戲,占比超過20%;比較不同群體,其中小學組學生對“益智類”游戲的偏好度相對較為顯著。
在注冊網(wǎng)游賬號時,66.6%的被訪者表示“優(yōu)先使用自己的身份”,其余被訪者會因為沒有手機號、害怕信息泄露或游玩時間受限等原因優(yōu)先使用其他人的身份進行注冊。
32.0%的被訪者有網(wǎng)游充值消費經(jīng)歷。其中,小學年齡段網(wǎng)游充值消費的發(fā)生率19.8%,初中年齡段發(fā)生充值消費的比例為36.7%,高中年齡段發(fā)生充值消費的比例則高達41.3%。從充值的資金來源來看,使用父母長輩們給的零花錢、壓歲錢進行網(wǎng)游消費為主流(選擇率45.1%);其次有18.6%的青少年表示會節(jié)省生活費用于網(wǎng)游充值,尤其在高中生中表現(xiàn)更為突出(達到27.8%),高中生正值身體發(fā)育重要階段同時面臨較大學習壓力,通過節(jié)省生活費用于網(wǎng)游充值對其身體發(fā)育會產(chǎn)生較大影響。值得關注的是,找借口問長輩要錢或盜用父母賬號消費的情況并不少見,發(fā)生率為11.0%。
對于網(wǎng)游消費用途與動機,調(diào)查結(jié)果顯示,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”用戶能獲得游戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,游戲中的某些裝備只能充值取得,以提升游戲中角色能力和形象。
強制實名游戲不足四成


《報告》指出,多數(shù)青少年對于網(wǎng)游自我控制能力不足,需要家長學校進行教育疏導,尤其是通過良好的網(wǎng)絡游戲防沉迷機制等技術手段加強對青少年網(wǎng)絡游戲的種類、時長等綜合管控。
模擬青少年身份實際體驗50款手機網(wǎng)游App,發(fā)現(xiàn)的主要問題是:部分游戲涉嫌過度索取用戶權(quán)限,所需授權(quán)的個人信息與消費者通常理解的產(chǎn)品功能之間無明顯關聯(lián),甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設備通話記錄”“日歷”等權(quán)限。少數(shù)網(wǎng)游產(chǎn)品未按要求明示審批文號和出版物號等信息。
此外,強制實名游戲不足四成。50款游戲產(chǎn)品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊后才能使用。其中,《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產(chǎn)品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。在強制實名的17款游戲產(chǎn)品中,9款產(chǎn)品未成年登錄保護機制存在問題,6款未發(fā)現(xiàn)啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。其中,《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄游戲!禥Q農(nóng)場》《爐石傳說》等7款強制實名游戲未對未成年人登陸時段設置保護權(quán)限!痘鹩叭陶摺贰豆(jié)奏大師》等2款游戲在持續(xù)游戲3個半小時的過程中一直未出現(xiàn)健康游戲時長提醒信息。
此外,13款游戲產(chǎn)品官網(wǎng)未見提及家長監(jiān)護服務的相關信息,不利于家長對未成年人參與網(wǎng)絡游戲的監(jiān)護,引導未成年人健康、綠色參與網(wǎng)絡游戲。被體驗游戲產(chǎn)品的賬號管理、設置模塊、官方助手里均未見賬號永久注銷、刪除的功能設置。
體驗還發(fā)現(xiàn),體驗還發(fā)現(xiàn),使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄《天天愛消除》(騰訊)被強制退出后,該身份仍可以成功登錄同一公司的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(騰訊)繼續(xù)游戲,反映出企業(yè)防沉迷機制還存在一定缺陷。
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